Cara Gampang Belajar Algoritma dan Pemrograman



ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

Algoritma adalah susunan lamgkah-langkah untuk menyelesaikan suatu persoalan secara logis,efisien dan terstruktur.

Flowchart adalah penggambaran algoritma menggunakan simbol-simbol khusus.

Pseudocode adalah penulisan algoritma menggunakan serangkaian kata-kata menyerupai bahasa pemrograman komputer.

Pemrograman adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer.

Pengolahan data terdiri dari :

  1. Input
  2. Proses
  3. Output
Program Komputer terdiri dari :
  1. Program
  2. Pemrograman
  3. Interpreter
  4. Compiler
Program : Kumpulan intruksi yang di susun sedemikian rupa agar komputer melakukan tindakan tertentu.
Interpreter : Metode penerjemahan kode program secara baris demi baris untuk kemudian langsung dikerjakan oleh computer. Kesalahan yang terdapat dalam kode program akan menyebabkan proses terhenti di tengah jalan.
Compiler : Penerjemahan kode program secara keseluruhan sebelum di kerjakan oleh computer. Seluruh kode program sudah di pastikan dalam kondisi benar sebelum di jalankan.
Pemrograman terstruktur adalah Pemrogaman yang memiliki rancang bangun terstruktur dan tidak berbelit-belit(sehingga) Mudah ditelusuri,dipahami,dan dikembangkan oleh siapa saja
Bahasa pemrograman adalah Prosedur/data cara penulisan program

Dua faktor penting
  1. Sintaks, aturan gramatikal yng mengatur tata cara penulisan kata
  2. semantik, aturan untuk menyatakan arti
Fungsi
  • Sebagai media untuk menyusun dan memahami progam
  • Sebagai alat komunikasi antara pembuat program(progammer) dengan computer
  • Sebagai alat komunikasi antara orang yang satu dengan yang lain
   
Klasifikasi
Low level language
Berorientasi pada mesin progammer harus dapat berpikir berdasarkan logika mesin komputer, Kurang fleksibel dan sulit dipahami oleh pemula, contoh=Assembly.
       
Midle level language
Menggunakan aturan gramatikal dalam penulisan ekpresi atau pernyataan, Menggunakan standar bahasa yang mudah dipahami oleh manusia, Memiliki instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer.
       
High
Memiliki aturan gramatikal dalam penulisan ekpresi atau pernyataaan
menggunakan standar bahasa yang dapat dipahami secara langsung oleh manusia
       
Object
mengandung kapsul yang berisi funsi-fungsi untuk menyelesaikan masalah
progremmer cukup memasukkan kriteria-kriteria  yang dikehendaki untuk menyelesaikan masalah, Contoh:c++,visual basic,visual foxpro,java.


Yang bisa diproses computer ada 3 jenis :

1. Numerik  tipe data yang lain hanya merupakan pengembangan dan interpretasi lain dari data bertipe numeric. data numeric ada 2 jenis data:
  1. bilangan bulat :Dari jangkauan data,tipe data pecahan memiliki range lebih besar dibandingkan dengan tipe data bilangan bulat.
  2. bilangan pecahan :Bilangan pecahan memiliki lokasi extra dalam memory.

2. Tipe data karakterAda 2 jenis: karakter tunggal(char) Data untuk karakter tunggal harus 1 data kerakter,sedangkan data untuk string boleh berupa nol(0) atau lebih karakter.dari sis jangkauan data,tipe data string memiliki range lebih besar dibandingkan dengan tipe data char

3. Tipe data logika
Data logika adalah kondisi benar atau salah
  • status 0=salah
  • status 1=benar
Subuah data logika menggunakan 1 byte memori.ukuran memory dinyatakan dengan satuan BYTE


PEMILIHAN TIPE DATA

sesuai dengan jenis data yang akan diolah pemilihan tipe data sesuai dengan jenis data yang akan diolah . Analisis setiap jenis data yang akan diolah secara seksama tidak setiap data numeric  akan diproses secara numeric ada kalanya data bertype numeric akan diproses secara string.misalnya:nomor tlp,nomor induk mahasiswa,nomor KTP dll. susuai dengan kebutuhan memory, pilihlah tyipe data yang sesuai dengan kebutuhan pengolahan data DAN yang menggunakan memory secara efesien
Contoh:data numeric dengan tipe pecahan terbagi menjadi tipe FLOAT dan DOUBLE, kedua tipe data ini sama-sama mengolah data.bilangan pecahan,tetapi berbeda dalam pemakaian momory karena range keduanya  berbeda.


VARIABEL

Sebutan bagi lokasi memory yang digunakan untuk menyimpan data. Contoh;variable 1b
Hanya bias menyimpan sebuah data dengan tipe tertentu, Penyimpanan data baru akan menghapus data lama Selama proses berlangsung,isi variabel bias diubah-ubah


PPENANAMAN VARIABEL

Diawali dengan huruf kecil .kata berikutnya diawali dengan huruf capital, Tidak boleh mengandung spasi atau symbol khusus seperti( []_=?.), Lebih dari satu kata harus ditulis dempet. Variabel string maupun char diakhiri dengan kerkter $.
Contoh Penanaman yang salah:
  • satu gaji(diawali dengan angka),total- pendapatan(ada minus),nama mahasiswa(ada spasi),alamat-2(ada minus)


KONSTANTA

Sebutan bagi lokasi memory yang digunakan untuk menyimpan data, Hanya bias menyimpan sebuah data dengan tipe tertentu, Penyimpan data haya bisa dilakukan diawali proses, Selama proses berlangsung,isi konstanta tidak boleh diubah


OPERATOR

Karekter khusus yang digunakan untuk melakukan proses tertentu, Memerlukan data untuk diproses →disebut operand, Ada yang bersifat unary(membutuhkan satu operand), Ada yang bersifat binary(membutuhkan dua operand).

Jenis-jenis operator :
1. Operator matematika :digunakan untuuk melakukan proses matematika
= :pemberian nilai
+ :penjumlahan
- :pengurangan
* :perkalian
/ :pembagian
% :modulus(sisa bagi)

2. Operator relasi:digunakan untuk melakukan proses perbandingan
= = :persamaan
≠  :pertidaksamaan
>  :lebih dari
≥  :lebih dari atau sama dengan
<  :kurang dari
≤  :kurang dari atau sama dengan


3. Operator logika :digunakan untuk melakukan proses logika
AND :logika dan
OR :logika or
Hasil proses akan bernilai salah atau benar

Ekspresi :

Ekspresi matematika:
3*4-5+2/52
1.((3*4)-5)+(2/(52))
2.(12-5)+(2/25)
3.7+0,08
4.7,08

ekspresi rasional
10==3
10≠3
10>3
10≥3
10<3
10≤3

ekspresi logika
Cuaca_cerah AND jalanan_ramai
Ada_angkutan OR ad_tumpangan

ekspresi gabungan
(x+y>z)AND(a*b<c)



PSEUDOCODE

Pseudocode digunakan untuk menuliskan algoritma menggunakan serangkaian pernyataan yang ditulis dalam bahasa sehari-hari, Setiap pernyataan dalam pseudocode ditulis dalam sebuah nomor baris.yang menyatakan nomor urut pernyataan jika sebuah nomor memiliki sub kegiatan,maka digunakan aturan penomoran secara in don’t, Pembacaan pseudocode dilakukan secara baria-demi-baris, Pada kondisi tertentu ada kalanya pembaca pseudocode tidak dilakukan urutan dari baris 1 kebaris selanjutnya,akan tetapi melompat kebaris yang lain, Terdapat ada beberapa keyword atau kata kunci yang digunakan untuk menulis pseudocode.

Keyword pada pseudocode:
  1. BEGIN
  2. END
  3. IF_THEN
  4. IF_THEN_ELSE
  5. WHILE
  6. FOR


FLOWCHART

flowchart digunakan untuk menuliskan algoritma menggunakan serangkaian symbol khusus, Setiap pernyataan dalam flowchart ditulis dalam sebuah simbol. Beberapa keyword yang ditulis didalam simbol, mendahului pernyataan dimaksud, Terdapat symbol garis berarah yang menyatakan arah proses berikutnya dari suatu symbol. Pembacaan flowchart dilakukan dari satu simbol kesimbol lain mengikuti arah yang ditunjuk oleh garis bawah.

Simbol pada flowchart :
simbol pada flowchart



Berikut ini adalah contoh penerapan flowchart pada sebuah game yang dimasukkan oleh pengguna menggunakan teknik program flowchart.

contoh flowchart pada game :
Contoh flowChart pada sebuah game


Structured System Flowchart

Bagan alir system (system flowchart) adalah suatu bagan yang menggambarkan arus logika dari suatu masalah yang akan dikerjakan. Pengerjaannya diwaali dari mulai dan diakhiri dengan selesai. Kegunaan bagan alir system ini adalah untuk menjelaskan logika suatu masalah serta menjelaskan komponen komponen fisik dari suatu sistem.

0 komentar:

Posting Komentar