IDENTIFICATION DIVISION
Divisi ini merupakan divisi yang pertama dalam program cobol dan yang paling sederhana. Kita bisa menulis apa saja disini

PROGRAM-ID. CONTOH
Menjelaskan nama program apa yang sedang di jalankan. Pada kali ini saya akan menjelaskan contoh.

AUTHOR. SAYA.
Merupakan nama dari pemebuat program tersebut, dan dalam contoh ini saya adalah yang membuat program tersebut.

ENVIRONMENT DIVISION.
Pada divisi ini berisikan dokumentasi informasi mengenai peralatan yang digunakan .

DATA DIVISION.
Divisi ini menjelaskan tentang input & output data yang digunakan serta semua keterangan tentang file, record, nama data serta format yang akan digunakan dalam PROCEDURE DIVISION.


PROCEDURE DIVISION.
Merupakan gambaran logika yang digunakan untuk menyelesaikan masalah, sehingga divisi ini merupakan inti dari program COBOL. Didalam PROCEDURE DIVISION dalam program diatas terdapat keterangan:
    MASUKKAN-DATA.
           DISPLAY HAPUS-LAYAR.
           DISPLAY (4,27)'LAPORAN AKHIR'.
           DISPLAY (8,17)'NAMA    : ZIKRI ADAM SYAFITRA'.
           DISPLAY (9,17)'NPM     : 17115405'.        
           DISPLAY(10,17)'KELAS   : 2 KA 24'.
           DISPLAY(11,17)'TANGGAL : 13 OKTOBER 2016'.
           DISPLAY(12,17)'MATERI  : INTRO'.
           DISPLAY(13,17)'KETUA   : AMRIN'.
           DISPLAY(14,42)'ASISTEN'.
           DISPLAY(16,41)'(     )'.
           DISPLAY(20,20)'LABORATORIUM SISTEM INFORMASI'.
           DISPLAY(21,24)'UNIVERSITAS GUNADARMA'.
           DISPLAY(22,31)'PTA 16/17'.
       SELESAI.
           STOP RUN.

DISPLAY            = Menampilkan tulisan yang ada di layar, jika tidak mengukana tanda “  “    maka tulisan tidak akan tampil, hanya di angap sebagai komentar.
(8,17)               = 8 itu merukapan baris, dan 17 itu merupakan kolom.
Maka outputnya akan tampil seperti ini :



1.    Apa yang kalian ketahui tentang form, to, using, clause ?

- Perintah FORM digunakan untuk menampilkan / menerima data dari
suatu variable.
- Perintah TO digunakan untuk memasukan nilai / menyimpan nilai
kedalam variable.
- Perintah USING adalah pengganti perintah FORM dan TO artinya
perintah ini dapat melakukan kedua hal diatas.
-    Clause merupakan kumpulan dari kata yang membentuk suatu arti.

2.    Sebutkan dan jelaskan apa yang kalian ketahui mengenai level number?

- 01, digunakan untuk mengawali keterangan dari record (record description).
- 02 – 49, digunakan untuk mengawali keterangan dari data item.
- 66, digunakan untuk RENAMES.
- 77, Digunakan untuk mengawali data item yang berdiri sendiri. Hanya boleh terdapatpada WORKING-STORAGE SECTION.
- 88, digunakan untuk mengawali suatu nama kondisi.

3.    Sebutkan dan jelaskan picture clause pada cobol ?

Picture karakter 9
Digunakan untuk menyimpan data dalam bentuk numeric.
Picture karakter A.
Digunakan untuk menyimpan data dalam bentuk alphabetic dan
bersifat rata kiri.
Picture karakter X.
Digunakan untuk menyimpan data dalam bentuk alphanumeric atau
campuran huruf, angka dan special karakter. Bersifat rata kiri.
Picture karakter V.
Digunakan untuk jumlah digit dibelakang koma untuk bilangan
decimal, jadi picture karakter jenis ini hanya bisa digunakan

4.    Contoh program sederhana
-    level number
-    picture clause
-    form, using to, atau clause
R adalah bahasa pemrograman dan perangkat lunak untuk analisis statistika dan grafik. R dibuat oleh Ross Ihaka dan Robert Gentleman di Universitas Auckland, Selandia Baru, dan kini dikembangkan oleh R Development Core Team, dimana Chambers merupakan anggotanya. R dinamakan sebagian setelah nama dua pembuatnya (Robert Gentleman dan Ross Ihaka), dan sebagian sebagian dari nama S.


Ø  Data =  c (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 18, 20, 21, 22, 23, 24)
‘Data’ merupakan sebuah variable bertipe numeric yang akan menampung kelompok data angka. Dan c(..) merupakan sebuah fungsi yang digunakan untuk tempat atau wadah dari kelompok data yang akan dapat diolah selanjutnya.

Ø  Length (data)
Digunakan untuk mencari panjang data dari data, dan data merukapan penamung.

Ø  Min (data)
Digunakan untuk mencari nilai terendah dari sebuah data.

Ø  Max (data)
Digunakan untuk mencari nilai tertinggi dari sebuah data. 

Ø  jumlahkelas = 1 + (3.322 * log10(length(data)))
R program memang sudah menyediakan fungsi tersebut secara default. Seperti yang kita ketehui, rumus untuk menentukan jumlah kelas yaitu = 1 + (3.322 * log(n)). Dengan 3.322 sebagai konstanta dan ‘n’ adalah jumlah dari anggota data kelompok. Dalam R program, untuk mencari jumlah data adalah menggunakan fungsi length() dengan parameter berisikan sebuah variable yang sudah menampung data, atau fungsi c().

Ø  Round (jumlahkelas)
Dan jika telah menemukan hasi; dari jumlah kelas, dengan round ini kita akan membulatkan jika <05 makan akan di bulatkan ke bawah, dan jika 05> maka akan di bulatkan ke atas.

Ø  Range(data)
Digunakan untuk mencari jangkauan dari data masukkan rumus diatas, kemudian tekan enter dan ketik jangkauan lagi untuk memanggil hasil dari nilai jangkauan tersebut.

Ø  Interval (range / jumlahkelas)
Pnjelasan listing diatas adalah untuk mendapatkan nilai interval dari suatu data. Dengan rumus=jangkauan/jumlahkelas. Jadi nilai dari variabel “jangkauan” dibagi dengan nilai variabel “jumlah kelas”.

Ø  Round (interval)
Dan jika telah menemukan hasi; dari jumlah kelas, dengan round ini kita akan membulatkan jika <05 makan akan di bulatkan ke bawah, dan jika 05> maka akan di bulatkan ke atas





Sejarah Perkembangan Sistem Teknologi Sistem Informasi  

A. Sejarah Teknologi Informasi 

Sejarah Teknolgi informasi masi bermula dari temuan telepon oleh Alexander Graham Bell pada tahun 1875. Temuan ini kemudian berkembang menjadi pengadaan jaringan komunikasi dengan kabel yang meliputi seluruh daratan Amerika, bahkan kemudian diikuti pemasangan kabel komunikasi trans-atlantik. Jaringan telepon ini merupakan infrastruktur masif pertama yang dibangun manusia untuk komunikasi global.

Dan di abad 20 berwujud sebuah transmisi suara tanpa kabel melalui siaran radio AM yang pertama. Komunikasi suara tanpa kabel ini pun segera berkembang pesat. Kemudian diikuti pula oleh transmisi audio-visual tanpa kabel, yang berwujud siaran televisi pada tahun 1940-an.

Pada dasarnya Teknologi infomasi adalah sebuah alat komunikasi yang menghubungkan banyak orang agar tetep ber komunikasi.

 B. Perkembangan Komputer 


Generasi Pertama (1940 - 1956) 
generasi pertama dari komputer mulai dikembangkan. Komputer generasi pertama menggunakan tabung vakum untuk sirkuit dan drum magnetik untuk penyimpanan memori. Tabung vakum digunakan untuk memeperkuat sinyal dengan mengendalikan gerakan elektron di ruang evakuasi.  
UNIVAC dan ENIAC adalah contoh komputer generasi pertama yang digunakan badan sensus Amerika Serikat.


Generasi Kedua (1964 - 1971)
Tekonolgi komputer vakum kini sudah berganti dengan  transistor. komputer transistor mulai di gunakan pada tahun 1950, kelebihan transistor yaitu lebih kecil dan minimalis, di generasi kedua ini bahasa pemrograman yang di perkenalkan adalah cobol dan fortan, dan di gunadarma sendiri masih belajar tetang cobol di semester 3 tahun 2016, sementara univ lain sudah belajar bahasa java, dll. sunguh ketingalan jaman.


Generasi Ketiga (1964 - 1971) 
Sirkuit terpadu adalah ciri khas dari generasi ketiga komputer. Bentuk transistor semakin diperkecil dan ditempatkan di chip silikon, yang dinamakan semikonduktor. Teknologi ini semakin mempercepat kinerja komputer. di generasi ini sudah di perkenalkan mouse dan keyboard dan sudah di lengkapi dengan sistem operasi 

Generasi Keempat (1971 - Sekarang)
IBM 4341, DEC 10, STAR 1000, PUP 11 and APPLE II adalah contoh komputer generasi keempat.
saat ribuan sirkut telah bersatu di genarasi ini, prosesor intel mulai bermunculan, chip 404 mulai di gunakan sebagai otak atau prosesor komputer saat ini, Personal komputer (PC) mulai digunakan, dan menjadi awalnya berdirinya internet


Generasi kelima (Sekarang - Masa depan)
Dibangun berdasarkan teknologi kecerdasan buatan, dan masih dalam tahap pengembangan. Contoh teknologi yang sudah sering digunakan adalah teknologi pengenal suara. Penggunaan pemrosesan paralel dan superkonduktor menjadi dasar dari kecerdasan buatan. Tujuan dari komputasi generasi terbaru adalah untuk mengembangkan perangkat yang merespon bahasa manusia.


C. Perangkat Komputer 

Perangkat komputer adalah alat alat yang berkerja pada fungsinya untuk melakukan tujuan tertentu perangkat komputer sendiri merupakan sekumpulan alat lengkap yang disatukan menjadi sebuah struktur komputer. dengan perkembangan teknologi, perangkat kompute. Dalam hal ini, perkembangan akan perangkat komputer memang tak perlu diragukan lagi. Pembagian perangkat komputer yang ada dalam masyarakat saat ini ada tiga, yaitu input device, processing device dan output device

D. Pemenfaatan Sistem Informasi & Teknologi Informasi

ICT (Information and Communication Technology) jika diartikan dalam bahasa Indonesia yaitu Teknologi Informasi dan Komunikasi, merupakan suatu istilah yang berupa keseluruhan peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. Istilah ini ramai digunakan saat ini karena zaman yang semakin hari, semakin tak dapat diceraikan oleh yang disebut dengan teknologi. Karena, dengan teknologi kita semua dapat berkomunikasi dan juga mendapatkan informasi. Oleh karena itu, penguasaan akan ICT ini dipastikan dibutuhkan saat ini dan mendatang.


Perkembangan Perangkat Keras  & Lunak
A. Pemahaman Komponen Perangkat Keras
  • Input  
Input adalah suatu proses masukan (memasukan data atau memberikan perintah) kepada komputer agar nantinya di proses, untuk melakukan proses input kita membutuhkan sebuah perangkat dimana perangkat ini dinamakan Perangkat Input dan biasanya Perangkat Input ini bersifat hardware (perangkat keras).

Mouse
Dengan menggunakan mouse kita dapat memindahkan dan menggunakan kursor sesuai dengan keinginan kita. Mouse ini sudah ada yang menggunakan wireless dan kabel, seiring perkembangan zaman bentuk mouse berbeda - beda sesuai dengan kebutuhan.

Keyboard
Keyboard merupakan alat inputan yang paling umum di gunkanan, dengan mengunkan keyboard kita bisa memasukan huruf, angka, karakter khusus, atau perintah - perintah yang kita inginkan. Bentuk dari keyboard itu sendiri bermacam - macam ada yang QWERTY (seperti gambar di bawah), DVORAK, KLOCKENBERG, dan semacamnya, tapi yang paling umum digunakan itu keyboard QWERTY.


Joystick
 Joystick digunakan hanya untuk pelengkap saat bermain games, dengan menggunakan ini kita lebih gampang untuk memainkannya.
  • Proses
CPU atau Prosessor
CPU atau prosessor adalah otak dari komputer, komponen ini berfungsi sebagai pengendali proses pada komputer. Satuan dari kecepatan prosessor adalah MHz, sehingga semakin besar nilainya maka semakin cepat kecepatan akses prosessor.

Motherboard
Motherboard adalah komponen yang sangat penting pada komputer yang berfungsi untuk tempat memasang berbagai perangkat komputer seperti: RAM, prosessor, VGA Card, LAN Card dan perngkat yang lain. Motherboard sendiri didukung oleh beberapa chispset yang berfungsi untuk mendukung kinerja komputer.

VGA
VGA adalah komponen yang berhubungan dengan peralatan pemroses grafis, sehingga semakin bagus VGAnya maka semakin bagus pula kualitas gambar yang dihasilkan.
  • Penyimpanan 
Hardisk
 Harddisk merupakan media penyimpanan pada komputer yang bersifat permanen. Harddisk digunakan untuk menyimpan data dan program dengan skala besar.

Flashdisk

Sama seperti dengan hardisk fungsinya, tapi dengan ukuran lebih kecil, meliki variasi penyipanan, tapi penyimpanan tidak sebesar hardisk

  • Output 
Printer

Printer adalah merupakan salah satu hardware output komputer yang berfungsi mencetak yang tampil dilayar monitor menjadi tampilan di lebar kertas.

 B. Pemahan komponen perangkat lunak 




- Evolusi Perangkat Lunak dibagi menjadi 4 Era yaitu:
1.Era Pioner: sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer. Cara lain dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. (contoh: ENIAC)
2.Era Stabil: sistem basis data, yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang di proses) dan mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara cepat/langsung (real time).

3.Era Mikro: automisasi mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan.
4.Era Modern: tingkat kecerdasan semakin meningkat , mulai bisa mengenal suara dan gambar. Contoh: Telephon, TV, AC

- Klasifikasi Perangkat lunak

Bahasa Pemrograman
Bahasa Pemrograman (programming language) adalah sebuah instruksi standar untuk memerintah komputer agar mempunyai fungsi tertentu. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer.

Sistem Informasi
Sistem Informasi (SI) adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen. Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi.

Utility adalah kegunaan. Program Utility adalah program-program (dalam hal ini pada Windows) yang memiliki kegunaan yang besar untuk berbagai macam kebutuhan. Program Utility ada yang internal (bawaan dari Windows), ada yang eksternal (program lain)

Perangkat Lunak Aplikasi
Aplikasi Office
Aplikasi Office adalah kumpulan aplikasi yang digunakan untuk memudahkan pekerjaan perkantoran tanpa melakukan sebuah pengkodean/Coding dengan bahasa pemrograman terlebih dahulu.
ecara umum aplikasi office terbagi menjadi beberapa jenis menurut kegunaan dan fungsinya yakni:

Perangkat lunak pengolah kata (Word Processor) yang digunakan untuk membuat dokumen berbentuk surat kabar, membuat label surat menjadikannya sebuah dokumen yang rapi dan tertata.

contoh: Microsoft Word, OpenOffice Word, Google Doc dan lain lain.

Perangkat lunak pembuat presentasi yang digunakan untuk memudahkan manusia untuk membuat sebuah presentasi yang menarik dengan mudah dan dapat menghasilkan sebuah presentasi dengan lebih cepat tanpa harus mengetahui bahasa pemrograman.

contoh: Microsoft Office Powerpoint, OpenOffice Presentation, Google Slide dll.

Perangkat Lunak pengolah Spreadsheet yang digunakan untuk mengelola data yang kebanyakan datanya ditampilkan dalam kolom dan baris/Tabel dan memiliki alat yang dapat mempermudah perhitungan data dan juga penampilan data dalam penampilan statistik.

contoh: Microsoft Excel, OpenOffice Spreadsheet, Google Sheet dan lain lain.

  







Objek merupakan suatu kombinasi dari kode dan data yang dapat diperlakukan sebagai satu kesatuan. Suatu Objek dapat merupakan bagian dari aplikasi seperti suatu kontrol atau suatu form. Secara keseluruhan dari aplikasi dapat juga berupa suatu objek.

Label 
Label lebih sering digunakan untuk menampilkan judul, teks, penjelasan disebelah kotak teks, keterangan dsb.

Untuk menggunakan label ini digunakan kontrol Label (), pada umumnya yang harus diset pada kontrol label hanyalah propertinya saja, seperti ukuran, warna, dsb.


Command Button
Objek ini hampir selalu hadir pada setiap aplikasi, fungsi dari kontrol ini biasanya untuk mengeksekusi perintah tertentu. Seperti Tombol OK, Cancel, Exit, Apply, Open dll.

Contoh seperti gambar berikut :


1) Event pada Command
Umumnya event yang sering digunakan adalah event click, biasanya event ini digunakan untuk menjalankan atau mengeksekusi suatu perintah tertentu. Seperti membuka jendela baru, keluar dari form, menerima input dari aplikasi dsb.

2) Metode pada Command Button
Metode yang ada pada command antara lain Move, Refresh, SetFocus dan Zorder (fungsi sama dengan di atas).

Option Button
Yaitu suatu kontrol dimana user dapat memilih salah satu dari banyak pilihan. Pilihan ini sifatnya tunggal.

1) Event pada option Button
Umumnya event yang sering digunakan adalah event Click()
2) Membuat kelompok option Button

Umumnya option yang dijadikan berkelopok dengan menggunakan kontrol “frame”, yaitu kontrol pada VB yang berupa bingkai segi empat berfungsi menjadi bingkai atau tempat kontrol-kontrol yang lain.

CheckBox
Sebuah kontrol pemilihan yang berfungsi hampir sama dengan option button. Hanya saja bedanya pada checkbox ini pilihan bisa dipilih lebih dari satu pilihan.

Properti Checkbox
Propertinya hampir sama dengan yang ada pada option button, namau yang terpenting adalah :

Combo Box
Yaitu kontrol yang sama kegunaanya dengan listbox, perbedaanya adalah user dapat mengisikan nilai baru pada kotak kombo tersebut.

Macam-Macam Combo Box
1. Drop-Down : yang ditampilkan satu baris saja. Kotak ini akan terbuka jika user menekan tanda panah pada pojok kanan kotak kombo. Dan user dapat diinput nilai kedalam kotak kombo tersebut.
2. Simpel Combo : kotak ini mirip seperti daftar list box, user hanya bisa mengetik dibagian atas kotak kombo saja.
3. Drop Down List : ditampilkan satu baris saja, sama seperti Drop-Down, namun kotak tidak bisa diinput

List Box (Kotak Daftar)
Pada kotak daftar ini user hanya bisa memilih pilihan dan tidak bisa mengisikan pilihan kedalam kotak daftar.

Macam-macam List Box
1. Standart List Box
2. Check List Box
Properti yang umum dipakai objek List Box

Event yang umum dipakai objek List Box
Event yang sering digunakan oleh objek listbox ini adalah event Click() atau DblClick()

A. Image
Kontrol ini berfungsi menampilkan file gambar pada aplikasi, seperti untuk tujuan hiasan, logo, perlengkapan data dsb.
Menampilkan gambar dengan Image :
1. tambahkan image dari toolbox
2. temtukan gambar yang akan ditampilkan pada kontrol image, dengan mengatur propeti Pinture.
3. Klik tombol elipsis, yang terdapat disebelah kanan properti tersebut.
4. Kotak pada dialog picture yang muncul, carilah file gambar yang terdapat pada komputer. Atau bukalah folder berukut:
C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\Commond\Graphics.
Menampilkan gambar dengan Program:
1. tambahkan image dari toolbox
2. Format Programnya sbb:
namaKontrol.Picture = LoadPicture(“namafile”)

B. Picture Box
Kontrol ini tidak jauh berbeda dengan kontrol Image, yang berfungsi untuk menampilkan gambar pada aplikasi. Hanya saja bedanya, lebih banyak properti dan metode yang bisa diterapkan.
Properti yang umum dipakai objek List Box
 

Line (Garis)
Biasanya digunakan untuk membuata garis, agar tampilan aplikasi lebih menarik, bermacam-macam bentuk garis bisa dibuat begitu juga ketebalan dari garis tersebut.
Properti yang umum digunakan sbb :

Shape (Bangun)
Selain garis, kita juga bisa menambahkan bangunan-bangunan geometris sederhana, seperti kotak, elips dll.

Secara default bentuk ukuran dari kontrol ini adalah segi empat (o-rectangle) bentuk bisa diubah bila kita memilih properti Shape dan mengubahnya seuai dengan pilihan kita.
Sedangkan untuk merubah pola yang terdapat didalam kontrol, kita bisa merubah properti FillStyle.
Properti yang umum digunakan sbb :

Ø  PicturBox adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan image dengan format: BMP, DIB    (bitmap), ICO (icon), CUR (cursor), WMF (metafile), GIF, dan JPEG.
Ø   Label adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan teks yang tidak dapat diperbaiki oleh pemakai.
Ø  TextBox adalah kontrol yang mengandung string yang dapat diperbaiki oleh pemakai, dapat berupa satu baris tungggal, atau banyak baris.
Ø  Frame adalah kontorl yang digunakan sebagai kontainer bagi kontrol lainnya.
Ø  CommandButton merupakan kontrol hampir ditemukan pada setiap form, dan digunakan untuk membangkitkan event proses tertentu ketika pemakai melakukan klik padanya.
Ø  ChekBox di gunakan untuk pilihan yang isinya bernilai yes/no, true/false.
Ø  OptionButton sering digunakan lebih dari satu sebagai pilihan terhadap beberapa option yang hanya dapat di pilih satu.
Ø  ListBox mengandung sejumlah item, dan user dapat memilih dari satu (bergantung pada property MultiSelect).
Ø  ComboBox merupakan kombinasi dari TextBox dan suatu ListBox dimana pemasukan data dapat dilakukan dengan pengetikan maupun pemilihan.
Ø  Timer digunakan untuk proses background yang di aktivkan berdasarkan interval waktu tertentu.  Merupakan kontrol non visual.
Ø  Image berfungsi menyerupsi image box, tetapi tidak dapat digunakan sebagai kontainer bagi kontrol lainnya. Sesuatu yang perlu diketahui bahwa kontrol image menggunakan resource yang lebih kecil dibandingkan dengan PictureBox.
Ø  OLE  dapat digunakan sebagai tempat bagi program eksternal seperti Microsoft Excel, Word, dll.
Ø  HscrollBar dan VscrollBar digunakan untuk membentuk scrollbar berdiri sendiri.
Ø  Shape dan Line digunakan untuk menampilkan bentuk seperti garis, persegi, bulatan, oval.
Ø  Data digunakan untuk data binding.
 
PROPERTI

PROPERTI  merupakan identitas dari suatu object dan yang akan mmbedakan antar satu object dengan object lainnya.
Beberapa property yang sering digunakan,diantaranya:

    Name, untuk memberikan nama suatu object.
    Caption, untuk menampilkan teks yang biasanya digunakan untuk judul dan tidak dapat diubah           secara langsung.
    Text, untuk menampilkan teks dan dapat di ubah secara langsung.
    List, untuk menuliskan daftar pilihan pada ComboBox dan ListBox.
    Font, untuk menentukan jenis  dan ukuran huruf yang digunakan.
    BackColor, untuk mengatur warna latar belakang.
    ForeColor, untuk mengatur warna teks atau grafik.
    Enabled,  pengaturan agar suatu object tidak dapat diakses.
    Visible, untuk menyembunyikan atau menampilkan suatu object.
    Height, untuk mengatur ukuran tinggi suatu object.
    Width, untuk mengatur ukuran lebar suatu object.
    MousePointer, untuk mengubah pointer mouse berubah apabila melewati object tersebut
    StartUpPosition, untuk mengatur posisi form pada saat di jalankan

EVENT

Event merupakan suatu tindakan yang dilakukuan untuk mengerjakan suatu proses . Seperti suatu proses akan dilakukan apabila dilakukan apabila dilakukan tekan tombol enter,klik satu kali atau klik dua kali.

Macam-macam event yang sering digunakan:
Event  Untuk Mouse

Click, tombol kiri mouse ditekan dan proses akan dilakukan pada saat melepas tombol kiri mouse dengan posisi tepat pada object tersebut.
DbClik, tombol kiri mouse dengan posisi sebanyak 2 kali dengan  cepat  dan proses akan dilakukan padasaat  penekanan yang kedua.
  
MouseDown, proses akan dilakukan pada saat menekan tombol kanan/kiri mouse
   
MouseUp, tombol kiri/kanan mouse ditekan dan proses akan dilakukan pada saat melepas tombol kiri/kanan mouse dengan posisi tanpa harus pada object tersebut.
    MouseMove, proses akan dilakukan apabila mouse digerakan dan mengenai object tersebut tanpa menekan tombolnya.


Event Untuk Keyboard

    KeyPress, proses akan dilakukan apabila sebuah tombol keyboard ditekan. Untuk menyatakan sebuah tombol keyboardyang di tekan dengan menggunakan  kode ASCII.
    KeyDown, proses akan dilakukan apabila sebuah tombol keyboard ditekan.
    KeyUp, proses akan dilakukan apabila dilakukan sebuah tombol keyboard dilepaskan.


Event Untuk Perubahan

    Active, proses akan dilakukan apabila sebuah form menjadi jendela yang aktif.
    Deactive, proses akan dilakukan apabila dilakukan perpindahan dari satu form ke form yang lain.
    GotFocus, proses akan dilakukan apabila object  tersebut menjadi focus.
    LostFocus, proses dilakukan apabila objok tersebut kehilangan / sudah tidak menjadi focus dikarenakan focus telah berpindah ke objek lain.
    Load, proses akan dilakukan apabila sebuah form dibuka/dijalankan.
    UnLoad, proses akan dilakukan apabila sebuah form diubah.
    Resize, proses akan dilakukan apabila ukuran form diubah.
    Change, proses akan dilakukan apabila isi / nilai sebuah object diubah
 


Source : njak-iyek.blogspot.co.id

Event adalah peristiwa atau kejadian yang diterima oleh suatu obyek, misalnya click, dblclick, keypress dan sebagainya.

  • Click : event ini terjadi bila tombol kiri mouse ditekan dan dilepas dengan cepat saat posisi pointer berada di atas obyek.
  • dblclick : event ini tejadi bila tombol kiri mouse ditekan dan dilepas dengan cepat sebanyak dua kali saat posisi pointer berada diatas obyek.
  • Load : event ini tejadi bila sebuah form dibuka atau dipanggil
  • unload : event ini tejadi bila form ditutup
  • Change : event ini terjadi bila isi dari sebuah kontrol diubah
  • Dragdrop : Event ini terjadi bila tombol kiri mouse ditekan dan ditahan kemudian menyeret/menggeser obyek dari satu tempat ke tempat lain, kemudian melepas tombol kiri mouse tersebut.
  • MouseDown : Event ini terjadi bila tombol kiri mouse ditekan dan ditahan
  • Resize : Event ini terjadi bila sebuah form diubah ukurannya
  • Deactive : Event ini terjadi ketika anda berpindah dari satu form ke form yang lain
  • QueryUnload : Event ini terjadi apabila suatu aplikasi ditutup. biasanya digunakan untuk memastikan bahwa semua yang berhubungan dengan aplikasi juga telah ditutup, atau memastikan bahwa data telah disimpan sebelum aplikasi ditutup.
  • Timer : Event ini terjadi ketika event lain dijalankan sebelum event timer ini.  event ini hanya berhubungan ddengan kontrol timer
  • Scroll : Event ini terjadi saat anda menyeret kotak kecil pada scroll bar. Event ini hanya berhubungan dengan kontrol scroll bar.
  • Validate : Event ini digunakan untuk memastikan data telah ditangani dengan *.* diubah menjadi *.jpg.


Source : andiirmapaduwai.blogspot.co.id